KeyFrames - от базы до нейрохаков
Романова Анастасия Менеджер комьюнити Syntex

Теория

Keyframes – ключевые кадры, между которыми происходит анимационный переход (может быть с морфингом и без); или анимационный переход по двум кадрам.

Морфинг - это плавное превращение/трансформация одного объекта в другой: рыбы превращаются в очки, человек – в робота и т.д.

Морфинг строится на "перетекании" формы, цвета и текстуры между образами.

Классический keyframes – это немного другое, он обеспечивает бесшовное перетекание сцен: движение объекта из точки А в точку Б, смена ракурса/плана, смена фона без трансформации главных объектов. 

_____________________________________

Креймфреймс — это ключевые кадры, кто не знает. То есть у нас есть два кадра, вы изгенерировали, да? Между которыми должен произойти анимационный переход. Вы эти кадры подправляете в видеогенератор. В синтексе их очень много. Клинк, Ранвей, Пика, Люма, Миджорни, Сиденс и ещё будут добавляться. И все они помогают вам в крутых фишках. 

Морфинг — это плавное превращение, трансформация одного объекта в другой. Меняется текстура, меняется форма, меняется цвет между образами. И ваш объект, условно, допустим, товарка, неважно, или человек, преобразуется, превращается в другое. Это создает вау-эффект. Зрителю это цепляет, зрителю это интересно, и зрителю это можно продать. 

А вот классический кеймфрейм с переход между двумя кадрами — это немного другое. Он обеспечивает бесшовное перетекание сцен. То есть либо движение объекта, вот у вас есть персонаж, и он двигается с одного кадра, в точку B. И таким образом происходит развитие истории в вашем видео. То есть смена плана, ракурса, главных объектов. Например, летит самолет и пересекает, например, линии облаков, гор и спускается до города. То есть вы можете на одном кадре у вас был самолет на фоне неба, на втором у вас уже город, допустим, он садится. это будет классический GameFrames. Смотрите, я буду вам между кагами показывать свои ролики, то есть работы, которые у меня были раньше, работы, на которые вы задавали вопросы, и эти ролики мы будем разбирать пошагово. 

Я классифицировала все переходы и типы морфингов для того, чтобы было вам легче запомнить, в какой генератор идти, как развить морфинг без артефактов, как получить вкусную интересную сцену. 

 
Значит, для тех, кто не понял, что такое переходы и классические феймфреймс, вот у вас пример. Будет по два примера на морфинг и на классические феймфреймс. Тут дан пример пролёта камеры в Seedens. 


Лучше воспользоваться классическим кеймфреймом, то есть что это значит? Вы генируете два нормальных чистых кадра, где у вас есть начальный кадр, объект А, и есть нормальная концовка объекта В.

Теория: Классический KEYFRAMES

Promt: Камера пролетет над водопадом

Теория: Классический KEYFRAMES

Promt: Камера вылетает из салона машины, мчащейся по шоссе

Kling 2.1

Еще один пример классического кеймфреймса. Клинк 2.1, да? То есть у нас камера вылетает. Все, это классический переход, когда у нас просто меняется локация. Но здесь еще смешанно идет морфинг, у нас просто окошко машинки закрылось. А вот теперь пример морфинга, когда у нас один объект меняет форму, меняет текстуру, цвет и трансформируется в другой объект. Я вывела вам общий шаблон, то есть объект 1, глагол движения. Видеогенераторы любят движения. Я работаю в ППУ, часто люди приходят с промптами от GPT, и GPT начинает всегда свой промпт с фразы «Анимируй». А вот видеогенератору не нужно писать, анимируя это слово. Опускайте все балластные слова. Видеогенератор уже настроен на то, чтобы анимировать ваше изображение. Всё, что вы должны ему дать, это глаголы движения главного объекта, второстепенных объектов и камеры. И вот классический промпт я даю. Объект 1, глагол движения обязательно. Трансформируйте в объект 2. И камеру, если нужно. Но когда вы подключаете движение камеры, то видеогенератору, в принципе, легче замокнуть. Это такой нейрохаб вам. Здесь у нас просто камера, да? Статична была. По сути, здесь ничего не нужно было добавлять в движение камеры, но будут примеры, где движение камеры обязательно им нужно прописывать. 

Теория: Морфинг

Promt: <Объект 1> <глагол движения объекта> и трансформируется в <Объект 2>, камера <глагол движения камеры>.

Машина едет по трассе и трансформируется в самолёт. 

Kling 2.1

Теория: Морфинг

Promt:Девушка поворачивается, красная ткань вспыхивает огненным пламенем, как живой огонь, и превращается в красное платье с цветами. 

Kling 1.6

Классификация

ПО ТИПУ ЭФФЕКТА

*   Fade (in / out) - [плавное] появление/исчезновение
*   Morph (классический или морфинг форм) - меняется сама форма/образ, текстуры, цвета
*   Style morph - переход между стилями - без смены формы: меняется только стиль, цвет, фактура - например, рисунок <-> фото
*   Blend (перемешивание содержимого) - содержимое двух слоёв словно смешивается/перетекает одно в другое, при помощи различных текстур (их смешивания):
    *   Облако дыма закрывает сцену А и, рассеиваясь, проявляет сцену В
    *   Тёплые "утечки" света перекрывают кадр и плавно смешивают его со следующим (винтаж, travel)
    *   Через двойную экспозицию
*   Crossfade (нанизывание кадров друг на друга, как бусинки на леску)
    *   - или Appearance interpolation (интерполяция проявления) - используют для управляемой смены локаций, например: человек постепенно становится старше, расстановка мебели.

Классификация по типу эффекта FADE

Promt: Рука проводит карандашом линию от гор к лесу назад, камера следует за карандашной линией и погружается в рисованный лес

Seedance

Классификация по типу эффекта FADE

Promt: Краска разливается и, рисунок плавно появляется

Классификация по типу эффекта FADE

Promt: На листе бумаги плавно возникает рисунок мужчины

Классификация по типу эффекта FADE

Promt: Prompt: Ночь плавно сменяет день. Солнце заходит за горизонт, а звезды и млечный путь выезжают по небосводу

RunWay

Текст

Promt:Плавная трансформация мужчины в белого дракона с сохранением зрительного контакта с камерой, красные узоры и кожа превращаются в драконью чешую, в конце появляются рога 

Kling 2.1

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА
MORPH

ЗАКОН ТОЧЕК СОПРИКОСНОВЕНИЯ

Чтобы плавно «перетрансформировать» один кадр в другой, нужны общие данные — точки соприкосновения или ключи.

Чем больше таких ключей, тем чище и бесшовнее будет морфинг.

Какие бывают ключи:

*   Цвет и Свет: Общая цветовая палитра или схема освещения: если оба кадра “сняты” в «золотой час», переход будет естественным.
*   Композиция: Расположение главного объекта в кадре. Если модель в обоих кадрах занимает примерно одинаковый объём, нейросети будет в разы проще заморфить.
*   Фон: Идентичный или очень похожий фон — это супер-ключ. Именно поэтому так популярны переходы начисто +/- однотонном фоне: нейросеть фокусируется только на изменении объекта.
*   Главный Герой: одна и та же модель, но в разной одежде или с разными эмоциями.

Классификация по типу эффекта MORPH

Закон точек соприкосновения

Классификация по типу эффекта MORPH

Kling 2.1 

  • Общая цветовая палитра
  • Композиция
  • Фон

Prompt:
[Объект 1] вращается на 360 градусов и трансформируется в [Объект 2]
(подробности о характере трансформации)

Сумка вращается на 360 градусов, распускаются ленты и ткань, трансформируясь в платье

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА STYLE MORPH

Promt: Фотография перетекает в рисунок

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА STYLE MORPH

Promt: Рисунок девушки плавно перетекает в фотографию

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА STYLE MORPH

Promt: Фотография покрывается бежевым налетом, плавно переходя в рисунок

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА BLEND

Promt: Девушка разворачивается и уходит

Текст

Kling 1.6​​​​​​​
Prompt: Камера поворачивает вправо и дым заполняет пространство.
[Камера/объект] [действие движения] [направление] + [эффект/объект] [действие эффекта] + [пространство/область]

При появлении блюра можно этот участок слегка ускорить в программе для монтажа.

Текст

Kling 2.1

Prompt: Музыканты играют, свет фонарей вспыхивает и растекается в цветные вертикальные полосы, на скейте выезжает парень.

Акцент идёт на "утечки" света: прописываем в Промте, что с ними происходит. 

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА

CROSSFADE

Promt: Камера отлетает назад/вылетает из + движение объекта

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА

CROSSFADE

Promt: Белые рыбки плавут по кругу

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА

CROSSFADE

Promt: (Персонаж )поворачивается (направление) и плавно взрослеет, постепенно приобретая черты взрослого (пол) 


Seedance

Если одежда сильно отличается, помогаем промтингом ее красиво сменить

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ ЭФФЕКТА

CROSSFADE

Promt:

Текст

Promt:

Текст

Промтинг:

Объект: конкретный предмет интерьера (обои, стена, шторы, телевизор и т.д.)


Тип движения/действия: появляется, разрушается, падает, выезжает, складывается


Направление: сверху вниз, из-под, с потолка, на стене


Дополнительные детали: разворачиваясь из рулона, с эффектом волны, по отдельным деталям

*   Обои на левой стене плавно появляются разворачиваясь из рулона сверху вниз.
*   Стена спереди с окном разрушается. Вместо нее появляется новая стена с большим окном.
*   Шторы разворачиваются на окне. Падают сверху вниз с эффектом волны.
*   Телевизор вешают на стену мужские руки.
*   Коричневая тумба по отдельным выезжающим деталям складывается под телевизором.
*   Ковёр выезжает из под коричневой тумбы.
*   С потолка падает диван с подушками.
*   С потолка плавно падает лампа.
*   На потолке и стене появляются световые линии.

*Сбоку справа есть небольшая заметка:*
Seedance иногда хитрит и делает по-своему - это нормально - не пугаемся и корректируем промпт.

КЛАССИФИКАЦИЯ

ПО ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМУ ПРИНЦИПУ - СПЕЦИАЛЬНЫМ КЛЮЧАМ

Для создания по-настоящему интересных переходов нейросети нужен «якорь» или «проводник» — некий элемент, через который она сможет логично трансформировать один кадр в другой.

Список слева:
*   Геометрический / Архитектурный морфинг
*   Через элементы стихий
*   Через текстуры/фактуры
*   Интерактивная трансформация (через взаимодействие)
*   Повороты камеры и поворот объектов

Текст справа:
Если между двумя кадрами — пропасть, мы должны перекинуть через неё мост.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

GEOMETRIC

Суть:

Переход происходит через геометрические фигуры (во множественном числе), которые выступают в роли «маски» или «портала».

Она либо разрастается, открывая второй кадр, либо сжимается, скрывая первый; либо меняется, перетекая друг в друга и за ними меняется объект.

*Справа вверху:*
Midjourney

*Внизу справа:*
Prompt: Прямоугольные квадратики передвигаются. Происходит аккуратная смена персонажей.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

GEOMETRIC

Prompt для генерации изображений в Midjourney:

Peter Lindbergh for campaign of Armani, comercial image, new york, editorial paper style, 1995, high - fashion campaign, vogue magazine
--sref 2711936087 --chaos 85 --ar 3:4 --profile 47owgc6


Peter Lindbergh for campaign of Armani, commercial image, new york, editorial paper style, 1999, high-fashion campaign, vogue magazine, a girl in a white suit and black stylish glasses against the background of high-rise buildings
--sref 2711936087 --chaos 75 --ar 3:4 --profile 47owgc6


Prompt для генерации видео в Midjourney: Квадраты переворачиваются, превращаясь в знаки и буквы. Девушка поправляет пиджак и позирует

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

GEOMETRIC

Промтинг:

[геометрические формы: прямоугольники/квадраты/линии]

[действие: двигаются/разделяются/переворачиваются/скользят]

в [направление],

в то время как происходит плавная трансформация между [субъект А] и [субъект Б].

Переход выглядит [плавным/динамичным],

когда [конкретная деталь о том, как завершается трансформация].

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

GEOMETRIC

Kling 1.6

*Слева, под картинками:*
+ Blend (мягкая маска)

*Внизу справа:*
Prompt: Девушки одновременно поворачиваются направо, а потом налево и их образ трансформируется в другой.

В коллажах возможен блюр, который скрываем ускорением данного участка в программе для монтажа.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

GEOMETRIC

ТВОИ НЕЙРОХАКИ

1) Стилистическое единство:
*   Согласованность оттенков
*   Концептуальная связность кадров
*   Единая визуальная эстетика

2) Множественность: чем больше линий и фигур, тем легче и эффектнее переход.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

ARCHITECTURAL KEYFRAMES

Архитектурный переход – это техника, когда сцена достраивается по двум кадрам на стыке горизонтальных/вертикальных линий (например, смена зданий, когда человек идёт, или когда птица спускается /самолёт пролетает - действия происходят на разных фонах)


Kling 2.1

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

ARCHITECTURAL KEYFRAMES

Prompt: [Главное действие объекта] + [Второстепенное действие объекта] + [Движение камеры]

Если фоны сильно отличаются, дайте нейросети чуть больше времени: 10 секунд.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

Суть:

Переход происходит через природные элементы - стихии: огонь, вода, песок, дым, туман, вихрь листьев или лепестков.

Нейросети хорошо обучены симулировать физику частиц.

Когда она видит в исходнике текстуру песка или дыма, она использует её как «палитру» и «шаблон» для создания анимации перехода.

Этот «мост» — это мощное, заполняющее экран событие, которое логично объясняет трансформацию и, что самое главное, маскирует все технические несовершенства перехода

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Стена раскалывается в мелкую крошку и превращается в песок, который разлетается по сторонам, обнажая лицо девушки, камера плавно совершает облет.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Песок и пыль поднимаются от ветра вокруг белой статуи и формируют камень.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Легкая светло-коричневая пыль плавно летит на сумку и окрашивает её аккуратно сбоку, камера плавно приближается

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Девушка поворачивается, красная ткань вспыхивает огненным пламенем и превращается в красное платье с цветами

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Листья разворачиваются и раскрывают лицо девушки

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

*Внизу:*
Prompt: Флакон испаряется, флакон превращается в туман и изящные клубы дыма плавно разлетаются по всему кадру, заполняя пространство. Флакон исчезает.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 2.1

*Внизу:*
Prompt: Густой туман заволакивает платье, и из тумана выходит девушка в этом платье.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 2.1

​​​​​​​
Prompt: Дракон открывает пасть и изо рта выдыхает клубы белого дыма. Морда дракона становится острее, рога удлиняются. Когда дым рассеивается, камера отдаляется.

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ТИПУ КЛЮЧЕЙ

NATURAL ELEMENTS

Kling 1.6

ТВОИ НЕЙРОХАКИ

1) Стилистическое единство:
*   Согласованность оттенков
*   Концептуальная связность кадров
*   Единая визуальная эстетика

2) Качество изображений. Плохие изображения = плохой результат

3) Ключи - намёк в исходнике: цветовая и консистентная привязка

Это ключевой момент! Если хотите, чтобы модель появилась из песка, на первом кадре должен быть намёк: скала, песчаная стена, дюны.

Движение ключа можно менять по приоритету.

Классификация по типу Эффекта

Закон точек соприкосновения 2 - Продвинутый уровень: нарушаем правила и создаем магию

Классификация по типу Эффекта

Закон точек соприкосновения 2 - Продвинутый уровень: нарушаем правила и создаем магию 


Promt: День сменяется ночью, вокруг сгущается темнота. Затем наступает рассвет

Классификация по типу Эффекта

Когда одно слово играет решающую роль 


Promt: Логотип взрывается и растворяется в звездной сине - фиолетовой пыли и из нее трансформируются в буквы

Классификация по типу Ключей TEXTURES

Суть:

В переходе используется именно динамика и форма пластичных материалов: как они развеваются, заволакивают пространство, заполняют кадр, создают плавные волны и изгибы.
Эти движения служат естественным «мостом» между двумя кадрами, создавая визуальный переход, и маской.

*   Ткань, платки, волосы – это материалы с характерной пластичной, текучей структурой, которые легко деформируются и двигаются в пространстве. 


ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ?

*   Эфемерность и пластичность ткани/волос позволяют создавать органичные, живые переходы, которые воспринимаются зрителем как естественные.
*   Визуальный фокус смещается с жёсткой смены кадров на плавное движение, что снижает резкость и делает переход более эстетичным.
*   Ткань выступает как визуальный «переходный слой», который связывает два кадра.

*Справа от текста, над изображением:*
Kling 2.1


Prompt: Ткань вращается на 360 градусов, красиво развевается от ветра и превращается в сумку.

Классификация по типу Ключей TEXTURES

Promt:

Классификация по типу Ключей TEXTURES

Promt:

Классификация по типу Ключей TEXTURES

Promt:

Классификация по типу Ключей TEXTURES

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Суть:

Изменение происходит через взаимодействие персонажа с предметом.

Это эффективный способ кейфрейминга, потому что он:
1. Создает естественный и понятный зрителю переход
2. Имеет сюжетную логику


МОРФИНГ И ПЕРЕХОДЫ ЧЕРЕЗ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ:

*   Рука переворачивает сумку, меняя её цвет/дизайн
*   Рука рисует на пустом листе, создавая изображение
*   Кисть наносит краску, превращая набросок в цветную картину
*   Рука переворачивает страницу книги, меняя сцену
*   Палец проводит по экрану, меняя изображение


Seedance


Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

+ Crossfade


Seedance

​​​​​​​
Prompt:
Фотография плавно падает сверху
Рука кладёт кассету на стол
Рука кладёт розовый кубик
Рука забирает розовый кубик (это было для второй жвачки, потом сделала реверс и все части видео смонтировала)

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Kling 2.1


[0.0s → 2.0s]: На заднем плане раздвигаются створки двери влево и вправо, и с улицы заходит девушка

[2.0s → 4.0s]: Девушка с чайником переступает порог. Бабушка смотрит на неё.

[4.0s → 10.0s]: Девушка идёт вперёд и плавно садится, целует бабушку в щёку

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей INTERACTIVE TRANSFORMATION

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Суть:

В переходах между кадрами: камера поворачивается в разные стороны (влево, вправо, вверх, вниз), сменяя кадры.
В морфинге: объект, вращаясь вокруг своей оси, в момент поворота претерпевает трансформацию.


ОСОБЕННОСТИ И ПРОБЛЕМЫ ПРИ ПОВОРОТАХ КАМЕРЫ:

*   При поворотах камеры влево или вправо с одной точки часто появляется рябь или размытие (блюр). Это естественно для большинства видеогенераторов и зависит от сложности исходного изображения (много мелких деталей — больше артефактов).
*   Перемещение камеры в вверх-вниз обычно менее проблемные, чем горизонтальные.


Seedance

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Варианты промптов для вращения объекта / Object rotation prompts

*   Object rotates a full 360 degrees on its axis
*   Объект вращается на 360 градусов вокруг своей оси

*   Object spins completely around in a 360-degree turn
*   Объект вращается, совершая полный оборот на 360 градусов

*   Object makes a smooth 360-degree rotation
*   Объект плавно вращается на 360 градусов

*   Object performs a full circular spin
*   Объект выполняет полный круговой разворот

Loop-техника: анимация зацикливается, чтобы товар бесконечно вращался. В этом случае загружаете два идентичных изображения и промптом вращаете товар

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

промт

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

CAMERA ROTATIONS

Варианты промптов для полёта камеры вокруг объекта / Camera motion around object:

*   Camera orbits around (object/character)
*   Камера совершает облет вокруг (объект/персонаж)


*   Camera performs a smooth 360-degree orbit around the object
*   Камера выполняет плавный облёт вокруг объекта на 360 градусов


*   Camera sweeps around the object in a full circle
*   Камера облетает объект по полной окружности


*   Camera orbits right/left in a full 360-degree sweep
*   Камера облетает справа/слева, совершая полный 360-градусный оборот


*   Camera circles the subject with a smooth 360-degree rotation
*   Камера кружит вокруг объекта с плавным вращением на 360 градусов

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

Promt:

Классификация по типу Ключей CAMERA AND OBJECT ROTATIONS

По времени на поворотах камеры:

чем больше даёте нейросети, тем лучше — больше свободы для плавного развертывания без сильного блюра.

Если 5 секунд — повернёт, но шанс на блюр или размытость вырастет из-за сжатых рамок.

Но если совместить с облётом (как ранее в примере с едущей машиной), то поворот + облёт выйдут плавными, без блюра и размытости.

Промтинг. Базовая (Общая) структура промта для переходов и морфина

БАЗОВАЯ (ОБЩАЯ) СТРУКТУРА ПРОМПТА ДЛЯ ПЕРЕХОДОВ И МОРФИНА

[Движение/действие главного объекта] + [Действие второстепенных объектов] + [Движения камеры] + [Итог трансформации]

Действие второстепенных объектов - задаётся для полноты кадра, чтобы не было статики и часто для того, чтобы облегчить нейросети переход.

Движения камеры + Итог трансформации - не всегда, зависит от типа кадров.

Вращение объекта на 360° или камеры (камера совершает облёт вокруг объекта) – можно сочетать два запроса.

ПРОМПТЫ можно писать как на английском, так и на русском языке. Пробуем на двух языках для сравнения и выбираем наиболее подходящий результат!

Самое главное: не боимся экспериментировать с промптами.

Промтинг. Особенности посекундного промта

[0.0s → 2.0s]: Движение камеры/объекта
[2.0s → 4.0s]: Смена направления + доп. действия
[4.0s → 5.0s]: Финальные действия

*   В отличие от простого описания действий, посекундный промпт разбивает видео на этапы, определяя, что происходит в определённый промежуток времени.
*   На короткие действия и пролёты достаточно схемы на 5 секунд.
*   Для сложных действий (особенно с персонажами) - 10 секунд.

Посекундный промт

Kling 2.1


[0.0s → 2.0s]: Камера зумирует вперёд

[2.0s → 4.0s]: Камера сворачивает влево

[4.0s → 5.0s]: Камера подлетает к зеркалу

Посекундный промт

Kling 2.1*

[0.0s → 2.0s]: Камера зумирует вперёд к зеркалу

[2.0s → 4.0s]: Камера влетает внутрь зеркала, вокруг клубится туман

[4.0s → 5.0s]: Камера подлетает ко второму зеркалу

Посекундный промт

Kling 2.1*

[0.0s → 2.0s]: Камера зумирует вперёд над бегущим ручейком воды

[2.0s → 4.0s]: Камера сворачивает влево

[4.0s → 5.0s]: Камера подлетает к зеркалу